Spindeltiefen I
Spindleclutch I, SC I

 

 

Guide von @xXEleynaXx

  • Beschreibung

    "Die Ayleidenruinen von Dwynnarth, die die Klippen des Vettelfenns offenbar grinsend überragen, wurden schon vor Generationen geplündert und geleert. Aber scheinbar sind die vergessenen Minenschächte weit unter Dwynnarth alles andere als leer."

    Die Spindeltiefen I sind der erste Teil des Gruppenverlieses in Glenumbra.

  • Mögliche Beute

    Gegenstände werden bei folgenden Bossen gefunden

     

    • Taille, Hände und Füße - Boss 1 und 3
    • Torso, Schulter, Kopf, Beine - Boss 2 und 4
    • Waffen, Ringe, Halsketten - Boss 5
  • Boss 1: Die Spindelbrut

    In einer von Netzen umhüllten Ecke, wartet die Spindelbrut auf die freiwilligen Opfer der Abenteurer um ihren Hunger zu stillen.


    HP: 314.344

    Mechanik

    • Spinnen-Adds zu Beginn des Kampfes
    • Wirkt eine AoE auf ein zufälliges Gruppenmitglied, die kaum Schaden macht, aber verlangsamt
    • VerschlingenLäuft zu Leichen der Adds und heilt sich an ihnen. Kann unterbrochen werden

    Taktik

    • Tank: Heilung der Spindelbrut unterbrechen
    • DD: Zuerst Adds eliminieren, dann Fokus auf den Boss
  • Boss 2: Die Schwarmmutter

    Bedrohlich möchte die Schwarmmutter das weitere Eindringen der Abenteurer in die geliebte Heimat ihrer Brüder und Schwestern um jeden Preis verhindern.


    Gelöbnisboss

    HP: 1.262.989

    Mechanik

    • Ruft während des Kampfes Spinnen-Adds zu Hilfe
    • AoE wie bei Spindelbrut, macht kaum/Keinen Schaden, sondern verlangsamt
    • Gift injizierenDoT Vergiftung auf Tank
    • Poisoned Fang: Fällt ein zufälliges Gruppenmitglied an und verursacht Schaden
    • Schwerer Angriff

    Taktik

    • Tank: Schweren Angriff blocken
    • Heiler: Vergiftung reinigen. Spieler auf maximalen HP halten, um Schaden durch Anfallen auszugleichen
    • DD: Fokus auf die Adds, sobald sie erscheinen
  • Boss 3: Cerise die Witwenmacherin

    Cerise die Witwenmacherin steht in einem zerfallenen Gang in der Dunkelheit und ist auf Rache aus.


    HP: 314.344

    Mechanik

    • Viele Adds zu Beginn des Kampfes
    • Wirkt Blutwahn und Qual auf sein aktuelles Ziel, die aber kaum Schaden machen und auch unterbrochen werden können

    Taktik

    • Tank: Nach Start des Kampfes ist es sehr schwer, den Boss wieder zu finden, weil alle Gegner gleich aussehen, Darum den Boss bereits vor dem Kampf als Ziel setzen und sofort verspotten.
    • Fähigkeiten unterbrechen
    • DDAdds durch AoEs ausschalten
    • Heiler: Fokus auf die ganze Gruppe während der Add-Phase legen
  • Boss 4 : Rabbu der Große

    Rabbu der Große steht etwas abseits des normalen Pfades durch die Spindeltiefen.


    Optionaler Boss, siehe Karte

    HP: 341.344

    Mechanik

    • Viele Adds zu Beginn des Kampfes
    • Zieht den Tank zu sich. Kann geblockt werden
    • Shield Rush: Läuft in eine Richtung und wirft alle in seinem Weg zurück

    Taktik

    • Aus AoE gehen, die sein Laufen ankündigt
    • Tank: Wie bei Cerise, gleich vor Beginn des Kampfes den Boss als Ziel setzen und verspotten, da er später schwerer zu erkennen ist
    • DDAdds durch AoE beseitigen
    • Heiler: Fokus auf die ganze Gruppe während der Add-Phase
  • Boss 5: Die Flüsterin

    Im letzten Raum des Verlieses, ragen dunkle Schatten an der Felswand auf, die Flüsterin erwartet die Abenteurer bereits voller Rachsucht.


    Gelöbnisboss

    HP: 1.347.789

    Mechanik

    • Adds zu Beginn des Kampfes. Boss könnte währenddessen aktiviert werden, ist aber nicht zu empfehlen
    • Daedrische Explosion: Zieht alle Gruppenmitglieder zu sich, verlangsamt sie und wirkt dann eine AoE unter sich, die sich ausdehnt und im Maximum Schaden macht
    • Arachnophobie: Verängstigt die Spieler und verursacht Schaden
    • Netzstoß: Die Flüsterin wirft einen Kokon nach einem beliebigen Spieler, der Schaden verursacht

    Taktik

    • Eine weitläufige Formation ist bei diesem Kampf sehr wichtig, denn wenn man aufeinander sitzt und der Boss einen ansieht, weiß man nie, welches Gruppenmitglied es treffen wird. Für den Tank sollten zwei gegenüberliegende Seiten freigehalten werden, da er den Boss hin und wieder zurück in die Mitte bringen muss.
    • Tank: Die schwere Attacke ist hier am schwersten zu sehen, glücklicherweise für einen Tank aber nicht tödlich. Zu Beginn des Kampfes den Boss von der Treppe in die Mitte bringen. Nach dem Rollen aus der AoE kommt die Flüsterin oft ein Stück anden Rand: hier auf die gegenüberliegende Seite laufen und den Boss zurück in die Mitte bringen
    • Heiler: Gruppe und vor allem den Tank auf maximalen HP halten, falls der Charakter nicht reagieren kann, mit Ausdauer unterstützen
    • DD: Zuerst Adds töten, dann Fokus auf den Boss

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