Spindeltiefen II
Spindleclutch II, SC II

 

 

Guide von @DVoid1993 & Grimmbold86

Bildmaterial von @xXEleynaXx

  • Beschreibung

    „Die Ayleidenruinen von Dwynnarth, die die Klippen des Vettelfenns offenbar grinsend überragen, wurden schon vor Generationen geplündert und geleert. Aber scheinbar sind die vergessenen Minenschächte weit unter Dwynnarth alles andere als leer.“
    Die Spindeltiefen II sind der zweite Teil des Gruppenverlieses in Glenumbra.

  • Mögliche Beute

     

    Gegenstände werden bei folgenden Bossen gefunden

    • Taille, Hände, Füße - Boss 1 und 4
    • Torso, Schulter, Kopf, Beine - Boss 2, 3 und 5
    • Waffen, Ringe, Halsketten - Boss 6
  • Boss 1: Mortine der Verrückte

    In einer von Licht durchfluteten Höhle wartet Mortine der Verrückte, darauf ahnungslose Reisende in den Wahnsinn zu treiben.


    HP: 785.860


    Mechanik

    • Adds zu Beginn des Kampfes
    • Unruhe: Trichterförmige Front-AoE
    • Schwerer Angriff

     Taktik

    • Tank: Schweren Angriff blocken, Boss von der Gruppe wegdrehen und Unruhe blocken
    • Heiler: Distanz halten, um ständig heilen zu können
    • DD: Erst Adds töten, dann Fokus auf Boss
  • Boss 2: Blutbrut

    Nach dem ein Einsturz die Höhle erschüttert hat, versperrt Blutbrut den Abenteurern den Weg.


    Gelöbnisboss

    HP: 1.683.986


    Mechanik

    • Schwerer Angriff
    • Einsturz: kreisförmige-AoE um ihn herum

     Taktik

    • Gruppe: Dicht zusammen stehen, nicht aus "Einsturz" heraus laufen
    • Heiler: Während dem "Einsturz" durch heilen
    • DD: Vollen Schaden fahren (wenn der Boss zu lange lebt, stürzt die Höhle ein)
  • Boss 3: Praxin Douare

    In einer weiteren Kammer wartet die geplagte Seele von Praxin Douare auf Erlösung.


    Gelöbnisboss

    HP: 1.683.986


    Mechanik

      • Der Kampf unterteilt sich in 2 Phasen: Add-Phase und Geistphase
      • Add-Phase: Es gibt 4 Add-Phasen, die nach einer gewissen Zeit in einander übergehen. In den Phasen 2-4 befinden sich Minibosse unter den Adds (bei diesen Handelt es sich um Visionen der Bosse aus den Spindeltiefen I)
      • Während der Add-Phase nimmt der Boss nur minimalen Schaden
      • Geistphase: in dieser Phase verwandelt er sich in einen Geist und nimmt wieder normal Schaden
      • Verzweifeln: er sendet 3 Strahlen (trichterförmiger Radius) in seine aktuelle Blickrichtung
      • Enervierendes Siegel: ein zufälliger Spieler wird mit einer Rune belegt die über Zeit alle 3 Ressourcen entziehen wird
      • Grauenvoller Ring: Ein Ring schliesst sich um ein zufälliges Gruppenmitglied (es zählen auch beschworene Begleiter) und betäubt dieses. Danach beginnt der Ring sich zu bewegen. Wer sich daruin befindet muss mit dem Ring mitlaufen. Wenn jemand den Ring berührt bekommt er hohen Schaden. (Im Veteranen-Modus tödlich)

     

     Taktik

    • Tank: In der Add-Phase die Minibosse in den Phasen 2-4 tanken, in der Geistphase den Boss von Gruppe wegdrehen
    • Gruppe: In der Geistphase auf das große Spinnenei hinter dem Boss stellen, da dort niemand vom grauenvollen Ring getroffen wird

  • Boss 4: Fleischatronachen Trio

    Durch die Anwesenheit der Gruppe, erwacht das Fleischatronachen Trio zu unheiligem Leben.


    HP: 589.395 (pro Gegner)


    Mechanik

    • Schwerer Angriff
    • Wenn einer der Atronachen stirbt heilen sich die verbliebenen um 10-30% ihres Lebens

    Taktik

    • Tank: Schweren Angriff blocken
    • DD: Gleichmäßigen Schaden auf alle 3, damit Sie möglichst zeitgleich sterben
  • Boss 5: Urvan Veleth

    Gemeinsam mit seinen Schergen bewacht Urvan Veleth den Zugang zur Hauptkammer.


    HP: 589.395


    Mechanik

    • Schwerer Angriff
    • Dunkle Krallen: Er hält Gruppenmitglieder in seiner Nähe fest
    • Drachenritterstandarte: kreisförmige-AoE
    • Blutbecken: Er verwandelt sich in eine kreisförmige-AoE, verfolgt sein aktuelles Ziel

    Taktik

    • Tank: Schweren Angriff blocken, "Blutbecken" um die Gruppe ziehen
    • Gruppe: Aus den Flächen heraushalten
    • DD: Adds fokussieren
  • Boss 6: Vorenor Winterkind

    In der Hauptkammer labt sich Vorenor Winterkind an seinen Opfern.


    Gelöbnisboss

    HP: 1.683.986


    Mechanik

    • entzieht den gekreizuigten Gefangenen Lebensenergie und heilt sich an diesen, um das zu unterbinden müssen die Gefangenen getötet werden sobald er sich  mit ihnen durch einen roten Strahl verbindet
    • Blutbecken: kreisförmige-AoE
    • Blutzorn: er springt einmal zu jedem Gruppenmitglied und verursacht Schaden

    Taktik

    • Gruppe: aus dem "Blutbecken" heraus laufen und dicht zusammen stehen

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