Volenfell

Volenfell, Vf

 

 

Guide von @xXEleynaXx

  • Beschreibung

    „Die uralte Dwemerstadt Volenfell lag lange Zeit vergessen unter den Dünen der Alik’r-Wüste. Aber ihre Ruinen wurden kürzlich wiederentdeckt, was schnell zu einem Rennen zwischen Gelehrten und Schatzjägern geführt hat, die jeweils als erstes in die weitläufigen Tiefen vorstoßen möchten.“


    Volenfell ist das Gruppenverlies in der Alik’r-Wüste.

  • Mögliche Beute

    Gegenstände werden bei folgenden Bossen gefunden

     

    • Taille, Hände, Füße - Boss 1, 3 und 4
    • Torso, Schulter, Kopf, Beine - Boss 2 und 5
    • Waffen, Ringe, Halsketten - Boss 6
  • Boss 1: Wüstenlöwe

    Die Gruppe hat sich durch die ersten Gegnerhorden gekämpft und trifft nun auf ein Rudel Löwen und ihren Anführer.


    optionaler Boss
    HP: 589.395

     

    Mechanik

    • Adds zu Beginn des Kampfes
    • Brüllt und verbreitet so Angst unter nahen Gruppenmitgliedern
      Betroffene werden sich unkontrolliert vom Boss entfernen

     

    Taktik

    • Angst-Effekt lässt sich von Betroffenen Gruppenmitgliedern unterbrechen (ausbrechen)
    • DD: Fokus auf den Boss
    • Adds durch AoEs ausschalten
  • Boss 2: Quintus Verres und monströser Gargyl



    All Jene, die sich weiter vor wagen werden von Quitus Verres und seinem Gargyl erwartet.


    HP Quintus: 1.204.050
    HP Gargyl: 1.262.989

     

    Mechanik

    • Dieser Kampf teilt sich in drei Phasen:
      • Phase 1: Quintus Verres mit einem Zweihänder
      • Phase 2: Quintus Verres mit einem Flammenstab
      • Phase 3: Monstöser Gargyl

     

    • Phase 1
    • Schwerer Angriff auf sein aktuelles Ziel
    • Verdrehter Stahl: Schwingt seinen Zweihänder in einer AoE und folgt dem Tank

     

    • Phase 2 - ab etwa 70% verbleibenden HP
    • Brennender Boden: Wirkt Flammen-AoEs in zufällige Richtungen, welche Schaden und den DoT "Brennend" verursachen
    • Wirkt einen Geist auf sein aktuelles Ziel welcher einen Angst-Effekt auslöst und so das Betroffene Gruppenmitglied unkontrolliert wegrennen lässt
      Kann nicht unterbrochen werden

     

    • Phase 3 - ab etwa 20% verbleibenden HP
    • Der Boss rennt in die hintere Ecke der Ebene und beschwört seinen Gargyl
      Sobald dieser erscheint wird er Quintus Verres ausschalten
    • Wirkt kegelförmige Front-AoE in Richtung eines zufälligen Spielers, welche keinen Schaden zufügt, aber getroffene Gruppenmitglieder zurückstößt und versteinert
    • Wogendes Beben: Schlägt wiederholt auf den Boden und fügt jedes mal hohen Schaden zu
      Diese AoE nimmt großen teil der Ebene ein

     

    Taktik

    • Phase 1
    • Aus feindlicher AoE heraushalten
    • Tank: Schweren Angriff blocken
    • Während des Wirbleangriffs möglichst stehen bleiben, blocken und Aggro halten um den Rest der Gruppe vor dem AoE zu schützen
    • Heiler: Besonderer Fokus auf den Tank während des Wirbelangriffs

     

    • Phase 2
    • Aus feindichen AoEs heraushalten
    • Tank: Nach Möglichkeit nicht mit Flammen-AoE im Rücken kämpfen
      Dies vermeidet zusätzlichen Schaden durch die AoE und den DoT während des Angst-Effektes
    • Heiler: Wenn möglich den DoT von betroffenen Gruppenmitgliedern reinigen
      Alternativ gegen heilen

     

    • Phase 3
    • Aus feindlichen AoEs heraushalten
    • Möglichst weitläufig auf der Ebene verteilen um dem Front-AoE zu entgehen
    • Notfalls mit einer Ausweichrolle der großen AoE entfliehen
    • Tank: Boss von der Gruppe wegdrehen und möglichst weit entfernt halten um diese vor den AoEs zu schützen
    • Heiler: Wenn möglich die Gruppenmitglieder vermehrt mit Ausdauer versorgen, damit diese häufig auf Ausweichrollen zurückgreifen können
    • DD: Versuchen aus der Ferne zu kämpfen um AoEs leichter ausweichen zu können
  • Boss 3: Brühbiss

    Brühbiss und seine Schergen bewachen einen der Hebel, der für das Voranschreiten unerlässlich ist.


    HP: 589.395

     

    Mechanik

    • 4 Schröter-Adds zu Beginn des Kampfes
    • Teleportiert sich hinter sein aktuelles Ziel und fügt Schaden zu
    • Flammenausbruch: Wirkt eine sich ausweitenden AoE, welche bei maximaler Größe in Flammen aufgeht und hohen Schaden verursacht

     

    Taktik

    • Aus feindlicher AoE heraushalten
    • DD: Adds ausschalten, danach den Boss fokussieren

     

    Hinweis: Den Hebel (siehe Karte) nicht vergessen!

  • Boss 4: Instabiles Konstrukt

    Dieser Boss schützt einen weiteren Hebel den mutige Abenteurer umlegen müssen um die letzte Tür zu öffnen.


    HP: 589.395

     

    Mechanik

    • Schwerer Angriff auf sein aktuelles Ziel
    • Dampfstoß: Kugelt sich ein, springt hoch und wirkt beim landen eine AoE mit mäßigem Schaden
    • Explosion: Feuert einen kleinen AoE in Richtung seines Aktuellen Ziels
    • Abprallwelle: Wirkt größere AoE auf ein zufälliges Gruppenmitglied

     

    Taktik

    • Aus feindlichen AoEs heraushalten
    • Tank: Den Boss von der Gruppe wegdrehen um diese vor dem AoE zu schützen
    • Schweren Angriff und AoEs des Bosses blocken
    • DD: Adds ausschalten, danach den Boss fokussieren
    • Auf etwas Abstand, im Rücken des Bosses stehen um den AoEs zu entgehen

     

    Hinweis: Der Hebel hinter dem Boss schaltet den Dampf im Gang ab und öffnet lediglich eine Tür östlich an dieser Kammer.
    Den Hebel (siehe Karte) in dieser Kammer nicht vergessen

  • Boss 5: Bebenschuppe

    Diese mächtige Echse namens Bebenschuppe stellt die letzte Hürde vor dem Endboss dar.


    HP:1.262.989

     

    Mechanik

    • Schwanzschlag: Wirkt eine sehr breite, kegelförmige Front-AoE in Richtung seines aktuellen Ziels
    • Riss: Gräbt sich ein und taucht unter einem zufälligen Gruppenmitglied wieder auf
      Hierbei springt er kurz in die Luft und wirkt bei der Landung einen größeren AoE, welcher hohen Schaden und einen Rückstoßeffekt verursacht

     

    Taktik

    • Aus feindlichen AoEs heraushalten
    • Wenn sich der Boss eingegraben hat, kann die Animation am Boden beobachtet werden um erahnen zu können unter wem er auftauchen wird
      Notfalls eine Ausweichrolle nutzen um dem AoE zu entgehen
    • Tank: Boss von der Gruppe wegdrehen um diese vor der Front-AoE zu schützen
    • AoEs blocken
  • Boss 6: Die Wächter

    Die Wächter haben einen optionalen schweren Modus (Hard


    HP jeweils: 471.516

     

    Mechanik

    • In diesem Kampf steht die Gruppe gleich drei mächtigen Gegnern gegenüber
      • Stärke des Wächters (rot)
      • Funken des Wächters (blau)
      • Seele des Wächters (gelb)

     

    • Stärke (rot)
    • Wirbelsturm: Ist immun gegen den Spott des Tank
    • Dreht sich während des gesamten Kampfes und verursacht hohen Schaden um seine aktuelle Position
    • Wechselt seinen Fokus zufällig zwischen den Gruppenmitgliedern

     

    • Funken (blau)
    • Ist immun gegen den Spott des Tank und bewegungsunfähig
    • Sperrfeuer: Feuert Blitzkugeln in hohem Bogen auf zufällige Gruppenmitglieder 
      Am Einschlagsort enstehen kurzweilige Blitz-AoEs

     

    • Seele (grün)
    • Schwerer Angriff auf sein aktuelles Ziel
    • Hammerschlag: Holt aus und wirkt eine kegelförmige Front-AoE auf sein aktuelles Ziel
    • Hält inne und verbindet sich mit den anderen Wächtern
      Hierbei werden alle drei Bosse geheilt

     

    Taktik

    • Aus feindlichen AoEs heraushalten
    • Von Stärke verfolgtes Gruppenmitglied muss vor diesem fliehen, um dem hohen Schaden zu entgehen
    • Blitz-AoE von Funken sollten von der Gruppe entfernt abgelegt werden um zusätzlichen Schaden zu vermeiden
    • Tank: Seele ist der einzige Boss, welcher von der Gruppe weggezogen werden kann und sollte
    • Dieser Boss wird im hinteren Teil der Arena von der Gruppe weggedreht
    • Schweren Angriff und Front-AoE blocken
    • Heiler: Besonderer Fokus auf das, von Stärke verfolgte, Gruppenmitglied
    • Falls nötig auch nach dem Tank sehen
    • DD: Zuerst Funken ausschalten, weil er aufgrund seiner Immobilität ein leichtes Ziel darstellt
    • Als nächstes wird Stärke ausgeschaltet
    • Danach wird Seele fokussiert

.

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