Falkenring Veteran
Falkreath Hold Veteran, vFH

 

 

Guide von @Aravioz, @Thorios, @B4cdy & @xXEleynaXx

Bildmaterial von @xXEleynaXx

  • Beschreibung

    „Seit Hakkvild 2Ä 467 die Orks von Falkenring vertrieb, ist es wieder in den Händen der Nord. Doch nun wird die geschwächte Festung von einer anderen Gefahr bedroht: die wilden Reikmannen vom Grauenshornklan.

    Falkenring ist das Gruppenverlies im oberen Kargstein.
    Es ist Teil des DLCs Horns of the Reach.

  • Mögliche Beute

     

    Gegenstände werden bei folgenden Bossen gefunden

    • Tailie, Hände, Füße - Boss 1 und 5
    • Torso, Schulter, Kopf, Beine - Boss 2, 3 und 4
    • Waffen, Ringe, Halsketten - Boss 5
    • Monstersetkopf (garantiert) - Boss 5

     



  • Abkürzung

    Es gibt hier eine Abkürzung, um an Add Gruppen vorbeizukommen, Bosse können nicht ausgelassen werden.

    Für die Abkürzung, siehe den Pfeil auf der Karte.

  • Boss 1: Morrigh Bullenblut

    Nachdem die Gruppe den ersten Reikmannen des Grauenhornklans die Stirn geboten hat, erwartet Morrigh Bullenblut bereits den offenen Kampf.


    HP: 2.969.646


    Mechanik

    • Adds zu Beginn des Kampfes
    • Wirkt Basilisken Puder - trichterförmige Front-AoE
    • Angriff in Form von kreisförmigen AoEs, die einen DoT mit Feuerschaden verursachen, fallen während des gesamten Kampfes vom Himmel herab
    • Beschwört eine Kuppel, welche die Spieler vor einem Feuerregen schützt


    Taktik

    • Allgemein: Aus den AoEs gehen und Schutz unterer ihrer beschworenen Kuppel suchen
    • Tank: schweren Angriff blocken
    • Heiler: Distanz halten, um ständig heilen zu können
    • DD: Erst den Grauenhorn-Wallbrecher töten aufgrund seiner One-hit Fähigkeit, dann Fokus auf Boss
  • Boss 2: Belagerungsmammut

    Am Ende des Weges, versperrt das Belagerungsmammut das Tor und beschützt es mit seinem Leben.



    Gelöbnisboss

    HP: 3.007.499

    Mechanik

    • Macht die Fähigkeit Stampfen - sendet eine Druckwelle aus, die starken Schaden verursacht, wenn sie nicht von allen geblockt wird, gibt zusätzlich auf den Tank ein Nachbeben, welches 5 Mal tickend Schaden verursacht 
    • Mitreißende Hauer ist seine Attacke auf den Tank, die zwingend geblockt oder mit einem Schritt nach hinten ausgewichen werden muss
    • Ruft Adds, die während des Kampfes Erdfluchpfeile auf die Gruppe abfeuern, welche wirbelnde, sich bewegende Feuer AoEs sind die DoTs mit Feuerschaden verteilen
    • Macht einen Ansturm, welcher mit einem AoE-Effekt in seiner Blickrichtung angekündigt wird


    Taktik

    • Aus den Feuerwirbeln heraushalten
    • Seinem Ansturm ausweichen
    • Stampfen muss von der gesamten Gruppe geblockt werden
    • Tank: Mitreißende Hauer blocken oder ausweichen
  • Boss 3: Mochveda, Tuecille, Erbogar & Cernuunnon

    Nachdem die Helden sich durch die verwüsteten Straßen gekämpft haben, treffen sie auf Mochveda, Tuecille und Erbogar, deren Seelen über den mächtigen Skelettkoloss Cernuunnon wachen.



    Gelöbnisboss


    HP: Mochveda und Tuecille jeweils 494.050

          Erbogar: 435.404

    Die Windmauer (Kampfbereich) darf nicht berührt oder gar verlassen werden, da ansonsten massiver Schaden reinkommt, der sofort zum Tode führt.


    Mechanik

    • Wenn man die Bosse tötet dann erscheint auf dem Boden eine gelbliche Fläche, die von einem Spieler aufgenommen werden muss, indem er den Bereich betritt und zu einem der unbenutzten/leuchtenden Altäre bringt
    • Alle Bosse: Verteilen den Effekt Griff des Todes, der eine Massenkontrolle auslöst und mit einem DoT einher geht
    • Mochveda: Wirkt Frostfähigkeiten, darunter auch Spur des Frosts - eine spurenförmige AoE
    • Tuecille: Macht einen schweren Angriff und einen Brennenden DoT auf einen zufälligen Spieler
    • Erbogar: Legt verdorbener Boden - AoEs, die beim Betreten den Griff des Todes auslösen - eine Massenkontrolle, welche Ausbrechen erfordert
    • Ebenso wirkt er lodernde Wut, einen DoT der Feuerschaden verursacht

     
    Taktik

    • Allgemein: Aus AoEs heraushalten
    • Bosse möglichst nah bei den Altären eliminieren um den Weg mit den Seelen so kurz wie möglich zu halten
    • Tank: Tuecille nicht bei den anderen Bossen tanken
    • Heiler: Mit möglichst großem Abstand zum Boss heilen, mit DoT betroffenen Spieler fokussieren
    • DD: Erbogar fokussieren, um Griff des Todes unterbrechen zu können

     



    Sobald alle 3 Seelen der Bosse bei den jeweiligen Altären abgelegt wurden, erscheint in der Mitte der Skelettkoloss Cernuunnon.


    HP: 2.453.922

    Mechanik

    • Wirkt Aspekt des Winters - dabei erscheint unter jedem Gruppenmitglied eine AoE, die sich nicht mit den anderen überlappen darf und geblockt werden sollte, um einen Rückstoß zu vermeiden
    • Beschwört Geister, die eine AoE unter sich haben, wenn diese von einem Spieler betreten wird, erscheinen in der Mitte Skelett-Adds und der Spieler wird verängstigt
    • Bei 50 % seiner HP verschwindet er und wechselt wieder in die Phase seiner Wächter MochvedaTuecille und Erbogars Seelen müssen dann erneut zu den Altären gebracht werden

    Taktik

     

    • Allgemein: Bei dem Aspekt des Winters empfiehlt es sich, die Gruppe immer an den verschiedenen Altären einzuteilen, um eine Überschneidung der AoEs zu vermeiden (Tank in der Mitte, DDs und Heiler jeweils an einen der Altäre)
    • Aus den AoEs der Geister heraushalten, falls trotzdem einmal ein Skelett-Add beschworen wurde, sofort fokussieren
  • Der Weg zu Boss 4


     

    Im folgenden Gang sind mehrere leuchtende Urnen, diese wird von einem Spieler mit Synergie (x) aufgenommen und kann mit erneutem Drücken der Taste die Seelen der Leichen reinigen. Dies erklärt bereits die Mechanik vom folgenden Boss, dessen Fähigkeit Zorn der Gefallenen umso weniger Schaden macht desto mehr Leichen gereinigt wurden.

  • Boss 4: Todesfürst Bjarfrud Skjoralmor


    HP: 3.569.628


    Mechanik

    • Ruft während des gesamten Kampfes Draugr-Adds zur Hilfe, deren Leichen müssen mit der Synergie gereinigt werden (siehe Weg zu Boss 4 zur Erklärung)
    • Wirkt Zorn der Gefallenen - während er diese Fähigkeit auflädt, erscheint unter jedem Gruppenmitglied eine größer werdende Fläche. Damit diese weniger Schaden macht, müssen die Leichen gereinigt werden, da der Schaden ansonsten zu einem Wipe führen kann
    • Legt Einhüllen auf den Tank - einen starken DoT mit Feuerschaden


    Taktik

    • Allgemein: Adds zusammen ziehen und möglichst nah beieinander töten, damit ist das Reinigen der Seelen einfacher
    • Heiler: Muss die Heilung auf den Tank fokussieren, da dieser dem DoT nur schwer trotzen kann
    • DD: Konzentrieren sich den gesamten Kampf hauptsächlich auf die Reinigung der Seelen und sollten sich etwas aufteilen im Raum, z.B. einer übernimmt rechts und der andere links, damit so wenig Leichen wie möglich vergessen werden
  • Boss 5: Domihaus der Blutgehörnte

    Domihaus hat einen optionalen schweren Modus (Hard Mode = HM), um bei den Gelöbnissen
    zwei Schlüssel zu erhalten. Er wird durch das Horn am Eingang (siehe Kartenmakierung) ausgelöst. Dadurch werden die HP des Bosses erhöht und zwei Säulen zerstört.



    Gelöbnisboss

    HP: 4.703.728
    HP HM:  5.409.287

     Mechanik

    • Bei ca. 70, 50, 30, 10 und 5 % (kann durch Schaden übersprungen werden) macht der Boss den Ruf der Verwüstung, bei dem die Gruppe hinter einer der Säulen stehen muss
    • Wirkt einen Ring aus Feuer, der den hinteren Bereich der Arena umschließt
    • Pyroclasmus - Stampft und verursacht in einem kreisförmigen Radius von sich weg eine AoE, daraus gehen Feuerbälle Schirm der Glut hervor
    • Beschwört 4 elementare Atronachen-Adds und versteinert sich. Ab 50 % HP versteinert Domihaus sich nicht mehr, wenn er Adds ruft, ebenso beschwört er ab 30 % permanent Adds
    • Zieht die Gruppe heran, danach erscheint unter jedem Spieler Säuleneruption - kreisförmige Feuer AoEs

     

    Taktik

    • Adds werden fokussiert
    • Wenn die Gruppe herangezogen wurde, sollte jeder Spieler blockend rückwärts in eine andere Richtung ausweichen
    • Die Gruppe sollte sich stets bloß hinter einer Säule verstecken, sobald der Ruf der Verwüstung ertönt, ansonsten fehlt der Schutz am Ende des Kampfes, wenn der HM ausgelöst wurde

.

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