Die Krypta der Herzen II Veteran
Crypt of Hearts II Veteran, vCoH II

 

 

Guide von @OnichaTeim

  • Beschreibung

    „Die schwarzen Türme dieses Ortes sind meilenweit, selbst durch die Nebelschwaden Kluftspitzes
    hindurch, zu sehen. Und dennoch findet er bei den Einwohnern keine Erwähnung, fast als würde er
    nicht existieren. Aber die Krypta der Herzen ist weder Illusion noch Trugbild – sie ist greifbar und viel zu real.“
    Die Krypta der Herzen II ist der zweite Teil des Gruppenverlieses in Kluftspitze.

  • Mögliche Beute

     

    Gegenstände werden bei folgenden Bossen gefunden

    • Taille, Hände, Füße - Bosse 1 und 5
    • Torso, Schulter, Kopf, Beine - Bosse 2, 3 und 4
    • Waffen, Ringe, Halsketten - Boss 6
    • Monstersetkopf (garantiert) - Boss 6

     



  • Boss 1: Ibelgast

    Nachdem die Gruppe durch ein Loch im Boden gefallen ist,
    befindet sich Ibelgast im Zentrum eines verfallenen Archives.


    HP: 2.077.908


    Mechanik

    • Zwei Adds zu Beginn des Kampfes, welche Ibelgast heilen
    • Während des Kampfes spawnen weitere Adds. Hierbei gibt es Zauberer und Bogenschützen - Adds
    • Während des Kampfes erscheinen schwarze Portale, aus denen weitere Adds hervortreten (Bei 75%HP-1 Portal, bei 50%HP-2 Portale, bei 25%HP-2 Portale)
    • Fleischatronach - Bei ca 25%HP erscheint ein Fleischatronach-Add
    • Schwerer Angriff - Führt einen schweren Angriff auf sein aktuelles Ziel aus
    • Eiskäfig - Wirkt eine Eis-AoE auf einen zufälliges Gruppenmitglied
    • Magienegations-Kuppel - Wirkt eine Fähigkeit, die Magicka-Fähigkeiten unterbindet


    Taktik

    • Aus dem Eis-AoE gehen
    • AoEs nebenbei auf die Adds wirken, eventuell Fernkämpferadds heranziehen
    • Heilung der Adds unterbrechen
    • Tank: Schweren Angriff blocken
    • DD: Erst Heileradds töten, dann Fokus auf Boss
  • Boss 2: Ruzozuzalpamaz

    Im Raum nach dem ersten Boss wird die Gruppe bereits von Ruzozuzalpamaz erwartet.


    HP: 2.460.134


    Mechanik

    • Spucken - Wirkt 2-3 Blitze in Richtung des aktuellen Ziels
    • Aufziehender Sturm - Belegt einen zufälligen Charakter mit einer großen, dem Charakter folgenden, Blitz-AoE
    • Klapperndes Netz - Verpuppt einen zufälligen Charakter und macht ihn bewegungsunfähig, dieser kann nur durch ein anderes Gruppenmitglied befreit werden - hierzu muss die Synergie am verpuppten Spieler genutzt werden
    • Spinnen - Beschwört mehrere Spinnenadds, die einen zufälligen Spieler angreifen und bei getroffenem Netz-Angriff verlangsamen. Stirbt ein Gruppenmitglied so heilen sich diese Adds an seinem Leichnam

     
    Taktik

    • Behaltet eine weitläufige Formation bei, welche nach hinten aber Platz bietet
    • Verpuppte Charaktere sofort durch Nutzen der Synergie „X“ befreien
    • Wird ein Gruppenmitglied von der Blitz-AoE verfolgt muss darauf geachtet werden, dass diese Fläche nicht in die Gruppe getragen wird
    • Tank: Boss von Gruppe wegdrehen, damit die Blitze an der Gruppe keinen unnötigen Schaden anrichten
    • Wenn der Tank die verfolgende Blitz-AoE erhält, so darf dieser nicht weglaufen, stattdessen sollten sich die Nahkämpfer neu positionieren
    • Heiler: Fokus auf von der Blitz-AoE verfolgten Spieler legen
    • DD: Fokus erst auf die Adds und dann auf den Boss
  • Boss 3: Kammerwächter

    In einem geheimen Raum, welcher nur im zweiten Teil dieser Instanz zugänglich ist, muss die Gruppe den Kammerwächter überwinden.


    HP: 2.493.490


    Mechanik

    • Erscheint erst, wenn die beiden Statuen aktiviert wurden
    • Verschlingender Schrecken - Wirkt einen Zauber, welcher durch einen rötlichen Geist dargestellt wird. Dieser Geist lässt bei Berührung einen zufälligen Spieler vor Angst weglaufen – Hier sollte das betroffene Gruppenmitglied ausbrechen (Geist kann nicht geblockt
      werden)
    • Schwerer Angriff - Führt einen schweren Angriff auf sein aktuelles Ziel aus
    • Skelette - Beschwört während des Kampfes mehrmals Skelettadds, welche nach einiger Zeit eine AoE unter sich wirken


    Taktik

    • Ausdauer für Ausbrechen aus Angst bereithalten
    • Tank: Schweren Angriff blocken
    • DD: Adds durch AoE so schnell es geht ausschalten, um ihre spätere AoE zu verhindern
  • Boss 4: Das Ilambris-Amalgam

    Inmitten einer von Säulen umrandeten Halle versperrt das Ilambris-Amalgam jedem Eindringling den Weg.

    • Bevor der eigentliche Boss erscheint, kämpft ihr gegen abgeschwächte Versionen der
      Ilambris Zwillinge aus Krypta der Herzen I mit ähnlichen Mechaniken
    • Wenn einer von beiden seine HP
      verliert, verschwinden die Zwillinge und das Ilambris-Amalgam erscheint

     HP: 3.007.499


    Mechanik

    • Phase eins: Ilambris-Zwillinge
    • Zaven (rot): Feuermagier
    • Wirkt Feuer-AoE an seiner aktuellen Position, die sich ausdehnt und schlussendlich explodiert
    • Wirkt eine Flammenzunge in Richtung eines zufälligen Gruppenmitgliedes
    • Athor (blau): Nahkämpfer und Schockmagier
    • Schwerer Angriff auf sein aktuelles Ziel
    • Wirkt Blitze auf zufällige Gruppenmitglieder
    • Phase zwei: Ilambris-Amalgam
    • Feuerregen - Während der Fusion zum Amalgam wirkt der Boss eine Feuer-AoE
    • Skelette - Beschwört Skelettadds unter zufälligen Gruppenmitgliedern, welche gleichzeitig eine Feuer-AoE auslösen
    • Schockstampfen - Stampft auf den Boden und wirkt eine AoE, welche zurückschlägt und einen Feuer-DoT auf getroffenen Gruppenmitgliedern zurücklässt
    • Ab etwa 40%HPBlitze herbeirufen - beginnt einen Regen aus Blitz-AoEs
    • Ab etwa 20%HP: werden alle Fähigkeiten verstäerkt - mehr Adds, mehr AoE, mehr Schaden


    Taktik

    • Phase eins
    • Aus Athors Blitzen und Zavens Feuer-AoE heraushalten
    • Tank: Schweren Angriff von Athor blocken
    • DD: Fokus auf einen vorher festgelegten Boss
    • Phase zwei
    • Der Kampf ist extrem unübersichtlich und voller AoEs
    • Aus den AoEs heraushalten
    • Tank: Boss von Gruppe wegdrehen, um Schaden durch frontale AoE zu minimieren
    • Heiler: Fähigkeiten zum reinigen des Feuer-DoT bereithalten
    • DD: Fokus auf die Adds
    • Ultimative Fähigkeiten für die letzten 20%HP sparen, um den Boss gegen Ende des Kampfes schnell auszuschalten

     

  • Boss 5: Mezeluth

    Als letzter großer Feind vor Nerien`eth stellt sich Mezeluth der Spielergruppe in den Weg.


    HP: 2.077.908


    Mechanik

    • Bleibt den gesamten Kampf über in der Mitte der Arena stehen
    • Feuerrunen - Wirkt auf drei Gruppenmitglieder Feuer-AoEs
    • Leere - Wirft einen größeren AoE auf eine zufällige Stelle der Arena
    • Wichtigste Mechanik: Donnernde Leere - Zieht die gesamte Gruppe zu sich, hebt sie für wenige Sekunden in die Luft
      und heftet an jedes einzelne Gruppenmitglied eine AoE - Zusätzlich werden auch auf dem Boden 4 AoEs abgelegt. Diese AoEs explodieren nach einer kurzen Kanalisierungsphase(ca 2-3 Sekunden). Wenn sich ein Gruppenmitglied zum Zeitpunkt der Explosion in zwei der AoEs befindet erleidet dieses augenblicklich tödlichen Schaden

     

    Taktik

    • Aus Feuer-AoE heraushalten
    • Wenn Mezeluth euch in die Mitte zieht, richtet eure
      Kamera nach außen und macht euch bereit, in eine Richtung zu rollen, in der sich keine weitere
      AoE befindet. Vorherige Absprache der Ausweichrichtungen kann hierbei Kampfentscheidend sein um miteinander geteilte Flächen zu verhindern
  • Boss 6: Nerien’eth

    Nerien'eth hat einen optionalen schweren Modus (Hard Mode = HM), um bei den Gelöbnissen zwei
    Schlüssel zu erhalten. Er besteht daraus, in der Phase, bis der Boss das Schwert zieht (35% der HP),
    mindestens 4 seiner Schüler am Leben zu lassen.


    HP: 3.993.959

     


    Mechanik

    • Phase eins: 100%HP bis ca 35%HP
    • Seelenschlag - Beschwört 4 Mal hintereinander Kettenbomben-AoEs auf jedes Gruppenmitglied, welche nach kurzer Zeit explodieren und mäßigen Schaden anrichten
      (ca 2-3 Sekunden)
    • Nekrotischer Ausbruch - Kanalisiert seinen Stab und schießt einen Totenkopf auf ein zufälliges Gruppenmitglied, dieser fügt Schaden zu und schlägt zurück
    • Kraftimpuls - Teleportiert sich zu einem zufälligen Gruppenmitglied und wirkt einen starken AoE
    • Ab etwa 70%HP teleportiert er sich auf in der Arena befindliche Plattformen und verwandelt einige seiner Schüler in Geister welche als Adds dem Kampf beitreten
    • Phase zwei: Ab etwa 35%HP
    • Nerien'eth wird von nun an Schwere Angriffe ausführen.
    • Teleportiert sich in die Mitte der Arena und hebt das Schwert auf. Während dieser Phase ist er imun gegen Schaden
    • Paralysiert alle Gruppenmitglieder, teleportiert sich zu einem zufälligen Gruppenmitglied und hebt dieses in die Luft. Nerien‘eth
      erhält dabei ein Schild von etwa 320.000, welches innerhalb von 15 Sekunden zerstört werden
      muss. Geschieht dies nicht, stirbt das betroffene Gruppenmitglied. Wird der Schild zerstört, muss das betroffene Gruppenmitglied eine Synergie nutzen „X“
    • Nekrotischer Ausbruch - Kanalisiert sein Schwert und schießt einen Totenkopf auf ein zufälliges Gruppenmitglied, dieser fügt Schaden zu und schlägt zurück


    Taktik

    • Phase eins: 100%HP bis ca 35%HP
    • Lockere Formation beibehalten, damit die AoE nur einen Charakter trifft
    • Wenn der Boss sich zu einem Gruppenmitglied teleportiert, sofort aus dem Kreis herausrollen
    • Tank: Aggro der Schüler auf sich ziehen
    • Für den HM: Bossaggro aus der Distanz aufrecht erhalten
    • Schwere Angriffe blocken
    • DD und Heiler: Wenn Nerien’eth seine Waffe kanalisiert und nicht angreift, bereitet er seinen Totenkopfangriff vor – Blocken bereit machen
    • DD: Fokus auf die Adds
    • Phase zwei: Ab etwa 35%HP
    • Verbliebene Adds ausschalten
    • Schild so schnell wie möglich zerstören (rechnerisch
      wird hierfür ein Gruppen-DPS von etwa 25.000 benötigt - unter Berücksichtigung der Wartezeit und
      der Zeit bis zur Nutzung der Synergie)

.

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