Pilzgrotte II
Fungal Grotto II, FG II

 

 

Hüter von Tamriel - Karte von Pilzgrotte II

Guide von @Mervin2066

Bildmaterial von @xXEleynaXx

  • Beschreibung

    "Diese weitläufigen Kavernen im vulkanischen Felsgestein unter Steinfälle wurden von den einstigen Chimer für nicht näher bekannte Zwecke verwendet, aber vor langer Zeit von den Elfen aufgegeben. Jetzt werden sie von Goblins und anderen Bewohnern der Unterwelt heimgesucht."

    Die Pilzgrotte II ist der zweite Teil des Gruppenverlieses in Steinfälle.

  • Mögliche Beute

     

    Gegenstände werden bei folgenden Bossen gefunden

     

    • Taille, Hände, Füße - Bosse 
    • Torso, Schulter, Kopf, Beine - Bosse 
    • Waffen, Ringe, Halsketten - Boss 6
  • Boss 1: Mephalas Biss

    Jenseits des Flusses wird die Gruppe bereits von einer Riesenspinne namens Mephalas Biss erwartet.


    HP: 740.954

     

    Mechanik

    • Zwei Heiler-Adds zu Beginn des Kampfes
    • Wirkt kegelförmige Front-AoE in Richtung ihres aktuellen Ziels
    • Beschwört regelmäßig dauerhafte Gift-AoEs an verschiedenen Positionen in der Bossarena

    Taktik

    • Aus feindlichen AoEs heraushalten
    • Tank: Mephalas Biss von der Gruppe wegdrehen um die Gruppe vor der Front-AoE zu schützen
    • DD: Zuerst die Heiler-Adds ausschalten, dann Fokus auf den Boss
  • Boss 2: Gamyne Bandu

    Gamyne Bandu wird, auf einem Felsen auf der linken Seite ihrer Kammer, beschwören und bewegt sich anschließend auf die Gruppe zu.


    HP: 1.683.986

     

    Mechanik

    • Verbindet zwei zufällige Gruppenmitglieder durch eine lilafarbene Kette
      Diese erleiden über die Dauer der Verbindung hohen Schaden 
      Die Verbindung wird getrennt, sobald sich die betroffenen Gruppenmitglieder weit voneinander entfernt haben
    • Beschwört vier Schatten-Adds, welche ein zufälliges Gruppenmitglied festketten und ein tödliches Geisterschwert kanalisieren
      Schaltet die Gruppe eines dieser Schatten-Adds aus, bevor das Schwert sein Ziel erreicht, so wird das Ritual gestoppt
    • Der Boss teilt sich selbst in vier Schatten-Adds auf
      Nachdem diese ausgeschaltet wurden, erscheint Gamyne Bandu erneut

     

    Taktik

    • Die Gruppe verteilt sich möglichst weitläufig in der Bossarena
      Dies erleichtert das Trennen der lilafarbenen Kette und reduziert so den potenziellen Schaden
    • Ist ein Gruppenmitglied am Boden festgekettet, muss edie restliche Gruppe ein bestimmtes Schatten-Add fokussieren um das betroffene Mitglied schnellstmöglich zu befreien
  • Abkürzung

    Nachdem Boss 2 - Gamyne Bandu besiegt wurde, kann die Gruppe eine Abkürzung nutzen um Boss 3 - Ciirenas die Hirtin und einige Add-Gruppen zu überspringen. Um die Abkürzung zu nutzen, muss die Gruppe beim Betreten der Haupthöhle, den Wasserfall hinunter springen und unter der ersten Brücke hindurchschwimmen. Anschließend ist es das Ziel, rechts neben der nächsten Brücke, den Hang hinaufzuspringen. Nun befindet sich die Gruppe direkt vor Boss 4 - Brut von Mephala. (Siehe Karte - Roter Pfeil)

  • Boss 3: Ciirenas die Hirtin

    Umringt von ihren Schergen wartet Ciirenas die Hirtin an einem Lagerfeuer auf mutige Abenteurer.


    HP: 740.945

     

    Mechanik

    • Drei Adds zu Beginn des Kampfes, deren Aggro nicht kontrolliert werden kann
      Für jedes besiegte Add erhöhen sich die Resistenzwerte von Ciirenas der Hirtin enorm

     

    Taktik

    • Gruppenmitglieder, welche von den Adds gefokust werden, sollten diese durch die Bossarena kiten
    • Möglichst kein Schaden auf die AddsAoEs nur mit Vorisicht einsetzen
  • Boss 4: Brut von Mephala

    Im westlichen Teil der Haupthöhle bricht die Brut von Mephala aus ihrer Höhle hervor


    HP: 1.683.986

     

    Mechanik

    • Teleportiert das Gruppenmitglied, welches dem Höhleneingang am nächsten steht, in einen externen Kampfbereich
      Dort müssen alle Spinnen-Adds besiegt werden Anschließend erscheint ein Portal, welches die Rückkehr zur restlichen Gruppe ermöglicht
      (Fällt der Boss auf 10% HP wird das entsprechende Gruppenmitglied ebenfalls zurück zur Gruppe teleportiert)
    • Oberhalb des Höhleneingangs erscheint gelegentlich ein Laser, welcher ein zufälliges Gruppenmitglied verfolgt
      Wird ein Gruppenmitglied zu lange vom Laser erfasst entsteht eine AoE, welche bei ihrer explosion großen Schaden verteilt
    • Wirkt eine große Blitz-AoE an seiner aktuellen Position, welche sehr hohen Schaden und einen Rückstoßeffekt erzeugt

    Taktik

    • Aus AoEs heraushalten
    • Kein Gruppenmitglied sollte am Flussufer stehen
      Um die Möglichkeit auszuschließen in den Fluss geworfen zu werden
    • Vom Laser verfolgten Gruppenmitglieder sollten nicht zu anderen Gruppenmitgliedern laufen
    • DD: Der schwächere DD positioniert sich am Höhleneingang, um in die externe Arena teleportiert zu werden
  • Boss 5: Reggr Dunkeldämmer

    Der Boss steht am unteren Ende der Treppen vor einem leuchtenden Kristall.


    HP: 926.192


    Mechanik

    • Wirkt eine Schaden verursachende AoE an seiner aktuellen Position
    • Hebt seine Waffe in die Luft und wirkt einen Zauber, welcher der Gruppe Schaden zufügt und Magicka entzieht

     

    Taktik

    • Am Rand der Boss Kammer stehen vereinzelte Add-Gruppen
      Diese können vor dem Bosskampf beseitigt werden oder während des Kampfes
      Es ist ebenfalls möglich den gesamten Bosskampf zu bestreiten ohne die Adds auf sich aufmerksam zu machen
    • Heiler: HoT bleiben auch bei fehlendem Magicka aktiv, daher sollten diese verstärkt genutzt werden

     

    Hinweis:

    1. Nach dem Kampf nicht vergessen die Hülle mitzunehmen
      (wird für Boss Nummer sechs benötigt)
    2. Auf dem Weg zu Boss Nummer sechs, Vila Theran, erscheinen die Adds erst wenn ein Spieler ihre Posiiton erreicht
      Die Gruppe kann durch ein schnelle und geschlossene Bewegung die Kämpfe gegen diese Adds überspringen
      (Vorsicht - Adds greifen aus der ferne einige Sekunden weiter an, daher sollte sich die Gruppe auch nach dem Fluss zügig weiter in Richtung Vila Theran bewegen)
  • Boss 6: Vila Theran

    Vila Theran hat einen optionalen schweren Modus (Hard Mode = HM), um bei den Gelöbnissen zwei Schlüssel zu erhalten. Um den Hardmode zu absolvieren, darf während des gesamten Kampfes kein Gruppenmitglied die schützende Kuppel betreten


    HP: 1.683.986

     

    Mechanik

    • "Springt" nacheinander auf alle Gruppenmitglieder und veursacht Schaden
      Gleichzeitig entstehen große, dunkle AoEs, welche stetig weiter wachsen
      Diese verschwinden erst wenn der Boss seine nächste Sprungfolge startet
    • Wirkt dunkle Verbindungen, gleichzeitig auf jedes Gruppenmitglied, welche hohen Schaden verursachen
      Diese können unterbrochen werden indem man sich in die schützende Kuppel begibt 
      (Hierbei wird der Hardmode abgebrochen)

     

    Taktik

    • Die Gruppe steht gemeinsam und dicht gedrängt an einer Position und macht sich bereit die Sprungfolge des Bosses mit einem Block abzuwehren
      Sobald die Sprungfolge beendet ist, wechselt die Gruppe zu einer zweiten Position, an welcher sie sich erneut dicht gedrängt aufstellt
      Nach jeder weiteren Sprungfolge wechselt die Gruppe zwischen diesen beiden Positionen hin und her
      (Dadurch werden alle dunkeln AoEs an der selben Position abgelegt)
    • Sofern kein Hardmode angestrebt wird, sollte sich die Gruppe während der dunklen Verbindungen in der Kuppel verstecken
      (Besteht die dunkle Verbindung zu einem Gruppenmitglied länger als "x" Sekunden kann die Kuppel nicht mehr betreten werden)
    • Heiler: Während der dunklen Verbindungen wirkt auf die Gruppe der größte Schden, diesem muss mit maximaler Heilung entgegen gewirkt werden

.

Hüter von Tamriel - Impressum

Adresse: Mittelsdorfer Straße 25 | 98634 Kaltensundheim

Telefon: 036948 29920.

Fax: 036948 29910.

Email: info@huetervontamriel.de

Website: www.huetervontamriel.de

> Datenschutzerklärung <

© 2017 - Hüter von Tamriel

Search