Kanalisation von Wegesruh II
Wayrest Sewers II, WS II

 

 

Guide von @xXEleynaXx

  • Beschreibung

    "Wegesruh ist berechtigt stolz auf die geräumige und moderne Kanalisation, die Abwässer aus der Stadt direkt in die Iliac-Bucht leitet. Aber die verwinkelten Passagen unter den Straßen verbergen dunkle Geheimnisse, an die niemand im darüber liegenden Tageslicht auch nur zu denken vermag."

    Die Kanalisation von Wegesruh II ist der zweite Teil des Gruppenverlieses von Wegesruh in Sturmhafen.

  • Mögliche Beute

     

    Gegenstände werden bei folgenden Bossen gefunden

     

    • Taille, Hände, Füße - Boss 2 und 5
    • Torso, Schulter, Kopf, Beine - Boss 1, 3 und 4
    • Waffen, Ringe, Halsketten - Boss 6

     

    Mögliche Beutepositionen der schweren Säcke und Truhen siehe Karte.

  • Boss 1: Malubeth die Auspeitscherin

    In der Mitte von drei bedrohlichen aufleuchtenden, daedrischen Altären, wird die Gruppe bereits von Malubeth die Auspeitscherin erwartet.


    Gelöbnisboss 

    HP: 1.473.488

    Mechanik

    • Schwere Angriffe auf ihr aktuelles Ziel
    • Wirkt AoE unter ein zufälliges Gruppenmitglied
    • Hebt ein zufälliges Gruppenmitglied in die Luft und entzieht ihm die Lebenspunkte

     

    Taktik

    • Um den Tod des Gruppenmitgliedes bei ihrem Griff zu verhindern, müssen jeweils rechts und links die daedrischen Altäre von den Gruppenmitgliedern benutzt werden (Während der Boss diesen Angriff ausführt, ist dieser Immun gegen Schaden)
    • Aus den AoEs heraushalten
  • Boss 2: Schädelschnitter

    In einem optionalen Raum, kann sich die Gruppe dem Schädelschnitter stellen.


    optionaler Boss

    HP: 785.860

    Mechanik

    • Beschwört Skelett-Adds
    • Schwerer Angriff

     

    Taktik

    • Skelett-Adds müssen unterbrochen werden, da ansonsten der Boss geheilt wird
    • Schwere Angriffe blocken
  • Boss 3: Uulgarg der Erhobene

    Oben auf der Treppe, umringt von Magiern, bewacht Uulgarg der Erhobene, die weiteren verborgenen Gänge der Kanalisation.


    HP: 785.860

    Mechanik

    • Wirkt eine verängstigende Fähigkeit auf alle Gruppenmitglieder, die auf ihrem Laufweg Feuerspuren hinterlassen.
    • Schwere Angriffe auf sein aktuelles Ziel

     

    Taktik

    • Aus dem verängstigenden Effekt ausbrechen und den Feuerspuren ausweichen
    • Tank: Die Aggro nach der Verängstigungen wieder halten und schwere Angriffe blocken
  • Boss 4: Garron der Zurückgekehrte

    In dem nächsten dunklen Raum, versucht der Lich Garron der Zurückgekehrte, die Gruppe um jeden Preis am Weiterkommen zu hindern.


    Gelöbnisboss

    HP: 1.683.986

    Mechanik

    • Wirkt kleine Totenschädel-AoEs, aus denen Geister erscheinen
    • Beschwört eine Kettenbindung zu jedem Gruppenmitglied, bei dem die Gruppe so nah wie möglich an den Boss laufen muss, damit der Schaden minimiert wird.
       

    Taktik

    • Aus den AoEs heraushalten
    • Adds im AoE vernichten, Fokus auf den Boss
    • Wenn die Kettenbindung erscheint, so nah wie möglich an den Boss laufen
  • Boss 5: Der Vergessene

    Zwischen einem Gemetzel von Zombies und Skeletten, versperrt der Vergessene, der Gruppe den Weg in den nächsten Gang.


    HP: 785.860

    Mechanik

    • Adds zu Beginn des Kampfes
    • Wirkt eine verängstigende Fähigkeit, die durch eine Geisteranimation angekündigt wird

     

    Taktik

    • Adds im AoE beseitigen, Fokus auf den Boss
    • Aus dem verängstigenden Effekt befreien
  • Boss 6: Varaine und Allene Pellingare

    Der Kampf gegen die Geschwister Varaine und Allene Pellingare ist die letzte glorreiche Tat, die den Abenteurern in der Kanalisation von Wegesruh bevorsteht.


    Gelöbnisboss

    HP: 947.242

    Mechanik

    • Varaine Pellingare:
      Kegel der Fäulnis: Front-AoE, die einen Gift DoT verursacht 
      -Wirbelndes Trennen: kleine AoE um sich selbst
    • Allene Pellingare:
      Nekrotischer Pfeil: schwerer Angriff 
      -Teleportiert die Gruppe in die Mitte des Raumes, wo teuflische Halluzinationen als Add-Gruppe erscheinen, während dieser Phase sind die Bosse zeitweise unsichtbar/nicht angreifbar
    • Beide geben sich abwechselnd ein immunisierendes Schadensabsorptionsschild, dass sie in der Wirkungszeit immun sind
    • Beide wirken schwere Angriffe

     

    Taktik

    • Tank: Aggro von den Adds halten, schwere Angriffe blocken
    • Heiler: Vorsicht beim Übergang in die Add-Phase, da Aggro der teuflischen Halluzinationen dort leicht umspringt
    • DDAoE Angriffe bzw. Ultimative Fähigkeiten für Add-Phasen aufsparen, da ansonsten die Gefahr besteht, dass die Bosse sich wieder dazu teleportieren und die Mechaniken das Töten der Adds deutlich erschweren

.

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