Die Kammern des Wahnsinns Veteran
Vaults of Madness Veteran, vVoM

 

 

Guide von @OnichaTeim

  • Beschreibung

    „Die Kammern des Wahnsinns sind das Meisterwerk des berüchtigten Verrückten Architekten, von
    dem man sagt, er wäre eines der wenigen Wesen, das schon mehreren daedrischen Fürsten gedient
    und davon profitiert habe. Wie er für seine Dienste bezahlt wurde, ist eine Frage wilder und
    schauderhafter Spekulationen.“
    Die Kammern des Wahnsinns ist das Gruppenverlies in Kalthafen.

  • Mögliche Beute

     

    Gegenstände werden bei folgenden Bossen gefunden

    • Taille, Hände, Füße - Boss 1 und 5
    • Torso, Schulter, Kopf, Beine - Boss 2, 3, 4, 6 und 7
    • Waffen, Ringe, Halsketten - Boss 8
    • Monstersetkopf (garantiert) - Boss 8

     



  • Boss 1: Der Verfluchte

     

    Kurz nach dem Betreten der Kammern des Wahninns verhindert bereits der Verfluchte das Weiterkommen eines jeden Abenteurers.


    HP: 831.163


    Mechanik

    • 5 Skelettadds zu Beginn des Kampfes
    • Eisattacke – kann unterbrochen werden
    • Verbindet sich mit einem der Gruppenmitglieder, durch einen Energiefaden. Während dieser Verbindung wird jeglicher Schaden, den der Boss erleidet auf das verbundene Gruppenmitglied übertragen

    Taktik

    • Eisattacke unterbrechen
    • Boss vom Rest der Gruppe wegdrehen
    • Heiler: Fokus auf das mit dem Boss verbundene Gruppenmitglied
    • DD: Zuerst Adds töten, dann Fokus auf Boss
    • Schaden auf den Boss vermeiden solange die Verbindung zu einem Gruppenmitglied aktiv ist

     


    Hinweis: Alle Gruppenmitglieder sollten die folgende Brücke gleichzeitig überqueren, um nicht von den auflodernden Flammen blockiert zu werden.

  • Boss 2: Ulguna Seelenplünderer

    Sobald die Brücke überwunden wurde, steht die Gruppe Ulguna Seelenplünderer gegnüber.


    Gelöbnisboss
    HP: 1.912.769


    Mechanik

    • Entzündet die umliegenden Brücken
    • Hebt ein Gruppenmitglied für etwa 10 Sekunden in die Luft und hindert dieses somit am Kämpfen. Gleichzeitig erscheinen 4 Heilkugeln, welche sich auf sie zubewegen. Werden diese Kugeln alle zerstört, so endet der ungewollte Flug des Gruppenmitgliedes
    • Wirkt eine sich nach außen bewegende Feuerwand


    Taktik

    • Tank: Ulguna von Gruppe wegdrehen, um Schaden der Feuerwand zu minimieren
    • Heiler: Wenn Tank schwebt, besonderen Wert auf Heilung der Gruppe legen
    • DD: Heilkugeln zerstören, ansonsten Fokus auf Boss, wenn ein DD schwebt, sollte der Andere
      so schnell wie möglich alleine die Kugeln zerstören

     

    Hinweis: Nachdem Ihr Ulguna Seelenplünderer besiegt habt, könnt ihr die erste Feindgruppe überspringen. (siehe Bild)

     

  • Boss 3: Kopf des Todes

    In einer abgeschiedenen Schreibstube beaufsichtigt der Kopf des Todes verstorbene Gelehrte.


    HP: 1.745.443


    Mechanik

    • Erscheint sobald der Kampf gegen die Adds eröffnet wird
    • Zu Beginn des Kampfes Fernkämpfer Adds
    • Stürmt in eine Richtung. Getroffene Gruppenmitglieder erleiden Schaden und werden zurückgestoßen. Er hinterlässt eine AoE auf seinem Laufweg (Zurückstoßen kann geblockt werden)
    • Stampft auf den Boden und wirkt eine nach vorn gerichtete AoE
    • Beschwört Skelettadds, die nach kurzer Zeit explodieren


    Taktik

    • Tank: Den Boss nicht in Richtung der Gruppe stürmen lassen
    • Nach vorn gerichtete AoE und der Rückstoß des Ansturms können geblockt werden
    • DD: Erst die Fernkämpferadds an den Wänden töten, da diese dem Heiler zusätzlichen Schaden zufügen können
    • Skelettadds töten, bevor sie explodieren

     

    Hinweis

    Der Boss neigt dazu in der Nähe der Säulen und Wände durch einen Spielfehler seine Hitbox zu verlieren. Daher sollte man ihn von diesen fernhalten.

     

     

     

  • Der Weg von Boss 3 zu Boss 4

    Nachdem der Kopf des Todes besiegt wurde, kann die Gruppe auf zwei verschiedenen Wegen zum nächsten Boss Grothdarr gelangen.

     

    Möglichkeit Nr. 1

    Die Gruppe wählt den linken Weg und bewegt sich schnell, durch die, auf der großen runden Platte befindliche, Feindgruppe hindurch. Hierbei muss darauf geachtet werden, dass sobald  von der feindlichen Plattform heruntergesprungen wurde, die Adds ihre Verfolgung abrechen. Nun muss nur noch eine weitere Gruppe per Kampf oder Schleichen überwunden werden, um zum vierten Boss zu gelangen.

     

    Möglichkeit Nr. 2

     

     

    Die Gruppe wählt den rechten Weg und somit die Abkürzung. Nachdem man auf die rechten Zinnen gesprungen ist, reicht es in Richtung des nächsten Brückenteils zu sprinten. Anschließend muss noch auf die große runde Plattform gesprungen werden. An dieser Stelle kann es zu ungewollten Abstürzen kommen. Ab hier kommt der schmerzhafte Teil. Die Gruppe muss gemeinsam auf die unten liegende runde Plattform springen. Hierbei empfiehlt es sich bei dem Sprung NICHT auf das Gerüst zu springen, sondern stattdessen bewusst auf den Plattformboden und somit in den Tod zu springen. Schließlich kann man nun als Geist die auf der Plattform befindliche Feindgruppe überspringen und direkt zum vierten Boss Grothdarr weiterlaufen. Insgesamt gewinnt man bei dieser Abkürzung, je nach Gruppe zwischen 10 und 20 Sekunden, bezahlt jedoch mit einem Seelenstein.

     

  • Boss 4: Grothdarr

    Nachdem die fliegenden Trümmer passiert worden sind, muss nun der Fleischatronach Grothdarr erschlagen werden.


    Gelöbnisboss
    HP: 1.912.769


    Mechanik

    • Ruft zwei Lavaspuren, welche sich schlangenartig über den Boden bewegen, ohne dabei ein einzelnes Gruppenmitglied zu fokussieren
    • Schwere AoE-Attacke, die den Tank zurückwirft, kann nicht geblockt werden
    • Schwerer Angriff mit hohem Schaden


    Taktik

    • Aus den Lavaspuren heraushalten
    • Tank: Möglichst auf einer Stelle bleiben
    • Schwerer AoE-Attacke ausweichen und nicht am Rand
      stehen
    • Schweren Angriff blocken
  • Boss 5: Achaeraizur

    Gemeinsam mit einer großen Gruppe Adds steht Achaeraizur in einem teilweise mit Wasser gefüllten Raum.


    HP: 831.163


    Mechanik

    • Adds zu Beginn des Kampfes
    • Speit Feuer auf sein aktuelles Ziel
    • Tritt auf den Boden und beschwört blaue Flammen
    • Wirft einen Feuerball auf ein zufälliges Gruppenmitglied, am Einschlagsort entsteht ein Feuer-AoE mit DoT: "Brennend"

     
    Taktik

    • Nach dem Betreten der Bossarena kann die Gruppe sich direkt nach links in einen kleinen Nebenraum flüchten. Anschließend werden fast alle Adds selbstständig auf diesen Nebenraum zu laufen. Nun kann die Gruppe mit wenigen, in den Eingang gesetzten AoEs alle Adds beseitigen, während der Tank mit seinem Block den Eingang vor den eindringenden Adds verschließt
    • Feuerball ausweichen
    • Aus den feindlichen AoEs heraushalten
    • Tank: Achaeraizur von der Gruppe wegdrehen
    • Feuerspeien blocken oder ausweichen
    • DD: erst Adds töten, dann Fokus auf den Boss
  • Boss 6: Der Uralte

    Während die Gruppe gegen eine kleine Feindgruppe kämpft, bewegt sich der Uralte langsam die Treppe hinab.


    Optionaler Boss, kann ausgelassen werden, indem man über die Treppe auf der linken Seite nach
    oben geht (Adds auf der rechten Treppe)
    HP: 1.745.443


    Mechanik

    • Zwei frontale Laserstrahlen, welche ungeblockt das getroffene Gruppenmitglied betäuben
    • Dreht sich und wirkt ein starke AoE, welche zurückwirft und je nach Stand der HP mehr Schaden verursacht (je weniger verbleibende HP ein Gruppenmitglied hat, desto mehr Schaden verursacht diese AoE)


    Taktik

    • Tank: Auf der Treppe nach oben gehen und Boss von der Gruppe wegdrehen, um Schaden durch die Laserstrahlen zu vermeiden
    • Heiler: Gruppe möglichst auf vollem Leben halten, um den Drehangriff auszugleichen
  • Boss 7: Iskra das Omen

    Durch seinen futuristischen Auftritt könnte man meinen das Iskara das Omen bereits der finale Boss sei, aber in Wirklichkeit ist er die letzte Hürde vor dem Endboss.


    Gelöbnisboss
    HP: 1.912.769


    Mechanik

    • Springt auf ein zufälliges Gruppenmitglied und wirkt eine AoE auf dieses
    • Schlägt auf den Boden und wirkt AoE auf seiner aktuellen Position
    • Wirkt eine längliche Flammenzungen-AoE auf ein zufälliges Gruppenmitglied, welche einige Sekunden aktiv bleibt (höchstens zwei Flammenzungen auf einmal)


    Taktik

    • Aus den feindlichen AoEs heraushalten
    • Lockere Gruppenformation wählen, um Sprung-AoE leichter auszuweichen zu können
  • Boss 8: Der Verrückte Architekt


    Der Verrückte Architekt hat einen optionalen schweren Modus (Hard Mode = HM), um bei den Gelöbnissen zwei
    Schlüssel zu erhalten. Er wird durch das Lesen der Schriftrolle ausgelöst. Dadurch werden die HP und
    der Schaden des Architekten erhöht.


    HP: 4.703.728
    HP HM: 5.409.287


    Mechanik

    • Beschwört während des Kampfes Adds
    • Wenn die Schalen hinter dem Architekten zu brennen beginnen, wird er einen der beiden
      tödlichen Angriffe ausführen
    • 1- Beschwört eine Kuppel um sich herum, außerhalb schwirren helle Runen umher, hierbei wirkt im äußeren Bereich der Arena tödlicher Schaden (siehe Bild 1)
    • 2- Beschwört im Zentrum der Arena  hell strahlende Geister, welche vom Boden nach oben fliegen, hierbei wirkt im Zentrum der Arena tödlicher Schaden (siehe Bild 2)



    Taktik

    • Fokus erst auf die Adds und dann auf den Boss
    • Beschwört der Boss die Runen, muss sich die Gruppe gemeinsam mit dem Boss, im Zentrum der Arena, unter der Kuppel in Sicherheit bringen
    • Beschwört der Boss die Geister, muss die Gruppe sofort aus dem Zentrum der Arena herausgehen um den dortigen Schaden zu vermeiden

     


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